Abitudini e benessere

Giochi di matematica a casa: 14 giochi senza schermi dai 5 ai 10 anni

Giochi di matematica senza schermi dai 5 ai 10 anni: gioco dell’oca, tombola, scopa, briscola, dadi, monete e cucina, divisi per età, e cosa dice la ricerca.

  • 5–10 anni
  • Infanzia–4ª primaria
  • Lettura: 12 min

In breve

I migliori giochi di matematica usano cose che hai già in casa: carte napoletane, dadi, monete, la bilancia da cucina, la tombola o un gioco con le caselle numerate. Scegli giochi in cui tuo figlio dice i numeri ad alta voce, conta in avanti e confronta quantità. Negli studi, bambini in età prescolare sono migliorati dopo appena quattro sessioni da 15 minuti di un gioco con le caselle da 1 a 10.

Punti chiave

  • I giochi con le caselle numerate in fila aiutano i bambini a capire quanto sono grandi i numeri l’uno rispetto all’altro.
  • Fai dire ogni numero ad alta voce e contare in avanti dalla propria casella («6, 7, 8»), non da 1: è lì che si impara.
  • Carte napoletane, dadi, monete e cucina coprono tutto, dal contare alle tabelline. Partite brevi, e smetti finché è divertente.
  • Anche la scuola italiana dà valore al gioco: le Indicazioni nazionali gli riconoscono un ruolo importante per imparare regole e strategie.
  • I giochi sono un ottimo extra, non un sostituto della scuola: aiutano di più quando aggiungono numeri che il bambino altrimenti non incontrerebbe.

I giochi di matematica aiutano davvero? Cosa dice la ricerca

Sì, e le prove più solide riguardano semplici giochi con le caselle numerate. Gli psicologi Robert Siegler e Geetha Ramani hanno usato un gioco con dieci caselle in fila, numerate da 1 a 10. Bambini statunitensi in età prescolare di famiglie a basso reddito muovevano una pedina di 1 o 2 caselle e dicevano ogni numero («5, 6»). Dopo quattro sessioni da 15 minuti, la differenza con i coetanei più avvantaggiati nella stima dei numeri era sparita. Chi giocava alla stessa versione con caselle colorate non è migliorato.

  • I progressi erano ampi e duraturi. Circa un’ora di gioco in tutto ha migliorato il confronto tra numeri, la stima sulla linea dei numeri, il contare e il riconoscimento delle cifre, e i progressi c’erano ancora 9 settimane dopo (Ramani e Siegler, 2008).
  • Una linea dritta batte un cerchio. Lo stesso gioco su un tabellone circolare ha aiutato meno il senso di quanto sono grandi i numeri (Siegler e Ramani, 2009). Il gioco dell’oca ha un percorso a spirale: va benissimo, ma con i più piccoli comincia da un percorso dritto.
  • Contare in avanti conta. Bambini dell’ultimo anno di scuola dell’infanzia statunitense che contavano in avanti dalla loro casella («5, 6, 7») su un tabellone da 0 a 100 hanno imparato molto di più di quelli che contavano «1, 2, 3» mentre si muovevano (Laski e Siegler, 2014).

Le guide per gli insegnanti sono d’accordo. L’Education Endowment Foundation inglese scrive che i giochi con caselle disposte in fila, numerate in ordine e tutte uguali possono essere particolarmente utili, perché fanno esercitare il contare in avanti, e cita come esempio Scale e serpenti. Anche le Indicazioni nazionali del 2012 riconoscono al gioco un ruolo cruciale alla primaria, per rispettare regole condivise e trovare strategie, e le nuove Indicazioni per la scuola dell’infanzia valorizzano il gioco con materiali strutturati e non strutturati.

Consiglio Aspettative realistiche

I giochi non sono magia. In una sperimentazione inglese del 2024 con bambini di 4 e 5 anni già a scuola, otto sessioni di un gioco con le caselle numerate non hanno aggiunto nulla rispetto alle normali lezioni in classe. Considera i giochi un extra divertente che aggiunge numeri, non un sostituto della scuola.

Come trarre il massimo da un gioco

  1. Dite i numeri. Leggete ogni numero ad alta voce mentre avanzate, contate o girate una carta. Negli studi, dire i numeri invece dei colori ha fatto la differenza.
  2. Contate in avanti, non da 1. Se la pedina è sul 6 e tiri un 3, di’ «7, 8, 9».
  3. Una domanda per turno, non dieci. «Quanto ti manca per arrivare a 20?» basta e avanza.
  4. Fai fare a tuo figlio il banchiere o il segnapunti. Dare le monete e sommare i punti è matematica vera, con uno scopo.
  5. Comincia facile, poi alza il livello. Prima un dado e numeri piccoli; aggiungi un secondo dado o numeri più grandi quando diventa facile.
  6. Smetti finché è divertente. Dieci minuti che tuo figlio vuole ripetere valgono più di quaranta sopportati.

Consiglio Comincia stasera

Disegna dieci caselle in fila, numerale da 1 a 10, prendi due bottoni e una moneta: testa si avanza di 1, croce di 2. Ecco una versione casalinga del gioco degli studi, pronta in due minuti.

Giochi per 5–6 anni (ultimo anno dell’infanzia e inizio della prima)

A questa età i giochi devono allenare il contare, il riconoscere a colpo d’occhio le piccole quantità e il confrontare i numeri fino a 10, poi fino a 20. Per il «più grande e più piccolo», vedi la guida per confrontare i numeri.

Il percorso dei numeri

Età
4–6
Durata
10 minuti
Occorrente
Un foglio, una penna, due bottoni e una moneta
  1. Disegna 10 caselle uguali in fila dritta, numerale da 1 a 10 da sinistra a destra e aggiungi una casella di partenza.
  2. A turno lanciate la moneta: testa si avanza di 1 casella, croce di 2. Dite ogni numero che passate: «5, 6».
  3. Chi arriva per primo al 10 vince un punto. Giocate al meglio di tre, poi provate un percorso da 1 a 20.

Il gioco dell’oca, nella versione che insegna

Età
5–7
Durata
15 minuti
Occorrente
Un tabellone del gioco dell’oca, un dado e una pedina per giocatore
  1. Usate un solo dado. Prima di muovere chiedi «Dove arriverai?»: tuo figlio conta in avanti dalla sua casella e poi muove per controllare.
  2. Dite il numero di ogni casella su cui vi fermate.
  3. Nelle caselle con l’oca si avanza ancora dello stesso numero: «Sono sul 9, ho fatto 4, quindi vado al 13».
  4. Alla fine bisogna arrivare esatti a 63: se il tiro è troppo grande si torna indietro dei passi in più. Da 61 con un 4 si va al 63 e si torna al 61.

Quanti sono nascosti?

Età
4–6
Durata
5 minuti
Occorrente
Da 5 a 10 oggetti piccoli (bottoni, pasta, monete) e un bicchiere
  1. Contate insieme un gruppo, per esempio 7 bottoni.
  2. Tuo figlio chiude gli occhi mentre tu ne nascondi alcuni sotto il bicchiere.
  3. Conta quelli rimasti e scopre quanti sono nascosti: «Ne restano 4, quindi 3 sono nascosti».
  4. Scambiatevi i ruoli. Tenete lo stesso totale per qualche giro, così gli amici del numero restano in testa.

Battaglia: chi ha di più?

Età
5–7
Durata
10 minuti
Occorrente
Un mazzo di carte napoletane (o piacentine, trevigiane): l’asso vale 1, il fante 8, il cavallo 9 e il re 10
  1. Distribuite tutte le carte coperte tra due giocatori.
  2. Ognuno gira una carta. Il numero più grande vince le due carte, e tuo figlio dice perché: «8 è più di 5».
  3. Stesso numero? Dite «uguale» e girate un’altra carta a testa.
  4. Più difficile: girate due carte a testa e sommatele. Vince il totale più grande.

Giochi per 6–8 anni (prima e seconda)

Ora i giochi possono allenare gli amici del 10, addizioni e sottrazioni entro il 20, decine e unità e i soldi. Per le strategie che ci sono dietro, vedi la guida al calcolo mentale.

La tombola delle decine

Età
6–8
Durata
20 minuti
Occorrente
Una tombola con cartelle e numeri da 1 a 90, e fagioli o bottoni per segnare
  1. Si gioca come a Natale: chi fa da tabellone estrae un numero, lo legge, e chi lo ha sulla cartella lo copre.
  2. Ogni volta il tabellone dice anche decine e unità: «47: quattro decine e sette unità».
  3. Ogni tanto aggiungi una domanda: «Chi ha un numero con 5 decine?» oppure «Quanto manca a 47 per arrivare a 50?».
  4. Valgono i premi classici: ambo, terno, quaterna, cinquina e tombola.

La scopa delle somme

Età
7–9
Durata
20 minuti
Occorrente
Un mazzo di carte napoletane (o piacentine, trevigiane): l’asso vale 1, il fante 8, il cavallo 9 e il re 10
  1. Date 3 carte a testa e mettetene 4 scoperte in tavola.
  2. A turno giocate una carta. Se vale quanto una carta in tavola, o quanto la somma di due o più carte in tavola, le prendete: un 7 prende un 7, oppure un 3 e un 4.
  3. Se non potete prendere niente, la carta resta in tavola. Chi porta via tutte le carte del tavolo fa «scopa» e segna un punto.
  4. Quando le carte finiscono, ne date altre 3 a testa. Alla fine vince chi ha fatto più scope; a parità, chi ha preso più carte. Regola vera della scopa: se in tavola c’è una carta uguale, si deve prendere quella.

Il mercatino

Età
6–8
Durata
15 minuti
Occorrente
Giocattoli o frutta, qualche foglietto adesivo e monete vere da 1, 2, 5, 10, 20 e 50 centesimi e da 1 euro
  1. Mettete un prezzo su ogni oggetto: da 5 a 50 centesimi per i più piccoli, fino a 2 euro più avanti.
  2. Tuo figlio fa il negoziante. Compra due cose e chiedi: «Quanto spendo in tutto?».
  3. Paga con più del totale, così deve calcolare il resto: «Sono 35 centesimi, ecco 50 centesimi». Il resto è 15 centesimi.
  4. Scambiatevi i ruoli: tu fai il negoziante e tuo figlio paga con le monete esatte.

Indovina il peso

Età
6–9
Durata
10 minuti
Occorrente
Una bilancia da cucina e 4 o 5 oggetti di casa
  1. Prendete due oggetti. Quale pesa di più? Tuo figlio indovina soppesandoli, poi controlla sulla bilancia.
  2. Indovinate il peso di un oggetto in grammi, poi pesatelo. Chi si è avvicinato di più?
  3. Mettete in fila tutti gli oggetti dal più leggero al più pesante e leggete i numeri ad alta voce.

Le targhe

Età
6–9
Durata
10 minuti
Occorrente
Solo le targhe che incontrate (giocano i passeggeri, chi guida ascolta)
  1. Scegliete una targa e sommate le sue tre cifre: AB 472 CD fa 4 + 7 + 2 = 13.
  2. Cercate prima le coppie che fanno 10: con 3, 8 e 7 fate 3 + 7 = 10, poi aggiungete 8 e arrivate a 18.
  3. Vince il totale più alto nel minuto successivo, oppure cercate una targa le cui cifre fanno esattamente 20.

Giochi per 8–10 anni (terza e quarta)

I più grandi sono pronti per moltiplicazioni, numeri più grandi, stime, frazioni e strategie. Abbinali alla guida su come imparare le tabelline.

Battaglia delle moltiplicazioni

Età
8–10
Durata
10 minuti
Occorrente
Un mazzo di carte napoletane (o piacentine, trevigiane): l’asso vale 1, il fante 8, il cavallo 9 e il re 10
  1. Ognuno gira due carte e le moltiplica: un 6 e un 7 fanno 42.
  2. Il prodotto più grande vince tutte e quattro le carte.
  3. Bloccato su un fatto? Costruiscilo da uno che conosci: 6 × 7 = 6 × 6 + 6 = 42.

Il numero obiettivo

Età
8–10
Durata
10 minuti
Occorrente
Carte dall’asso al 10 di un mazzo francese, un foglio e una matita
  1. Girate due carte per formare un obiettivo: un 2 e un 4 fanno 24.
  2. Girate altre quattro carte, per esempio 6, 5, 3 e 2.
  3. Ognuno usa ogni carta una volta sola, con +, −, × e :, per avvicinarsi il più possibile all’obiettivo.
  4. Spiegate il vostro calcolo ad alta voce: 6 × 5 = 30, 3 × 2 = 6, 30 − 6 = 24. Vince chi si avvicina di più.

Briscola: conta i punti

Età
8–10
Durata
20 minuti
Occorrente
Un mazzo di carte napoletane da 40 carte
  1. Giocate a briscola come sempre. Alla fine ognuno conta i punti delle sue carte: asso 11, tre 10, re 4, cavallo 3, fante 2, le altre zero.
  2. Sommate prima le carte di uguale valore: tre assi fanno 33, due re fanno 8.
  3. Controllate insieme: i punti dei due giocatori devono fare in tutto 120.
  4. Vince chi supera 60 punti; con 60 a 60 è pari. Chiedi: «Quanti punti ti sono mancati per vincere?».

Sette e mezzo, senza soldi

Età
8–10
Durata
15 minuti
Occorrente
Un mazzo di carte napoletane (o piacentine, trevigiane): l’asso vale 1, il fante 8, il cavallo 9 e il re 10
  1. Le carte dall’asso al 7 valgono il loro numero; fante, cavallo e re valgono mezzo punto.
  2. A turno chiedete una carta alla volta e sommate a voce: 4 + 2 + ½ fa 6 e mezzo.
  3. L’obiettivo è avvicinarsi il più possibile a 7 e mezzo senza superarlo. Chi supera «sballa».
  4. Vince chi è più vicino a 7 e mezzo. Chiedi: «Quanto ti mancava per arrivarci?».

La ricetta doppia

Età
8–10
Durata
20 minuti
Occorrente
Una ricetta semplice, una bilancia da cucina e un misurino
  1. Scegliete una ricetta, come i biscotti, e decidete se farne il doppio o la metà.
  2. Tuo figlio riscrive le dosi: 250 g di farina raddoppiati sono 500 g; 2 uova dimezzate sono 1 uovo.
  3. Pesate insieme e chiedi: «Quanti mezzi bicchieri fanno un bicchiere e mezzo?» (3).

Quale gioco allena quale abilità?

Scegli un gioco in base all’abilità su cui tuo figlio sta lavorando
AbilitàGiochi
Contare e senso del numeroIl percorso dei numeri, Il gioco dell’oca
Amici del 10 e del numeroQuanti sono nascosti?, Le targhe
Confrontare i numeriBattaglia: chi ha di più?
Decine e unitàLa tombola delle decine
Addizioni e sottrazioniLa scopa delle somme, Le targhe, Il mercatino, Briscola
Soldi e restoIl mercatino
MoltiplicazioniBattaglia delle moltiplicazioni
Tutte e quattro le operazioniIl numero obiettivo
Stime, misure e frazioniIndovina il peso, Sette e mezzo, La ricetta doppia

I giochi funzionano meglio insieme alle chiacchiere quotidiane sui numeri, come contare i gradini o confrontare i prezzi: vedi come insegnare la matematica a casa.

Errori comuni (e come correggerli)

  • Correggere ogni mossa. Rimedio: lascia correre i piccoli sbagli e fai una buona domanda per turno.
  • Lasciarlo vincere sempre. Rimedio: gioca onestamente quasi sempre. Con dadi e carte anche i bambini piccoli hanno vere possibilità di vincere.
  • Giocare troppo a lungo. Rimedio: prevedi una fine naturale, come «chi arriva primo al 10» o «finché finiscono le carte».
  • Scegliere giochi troppo difficili. Rimedio: se tuo figlio si arrabbia, torna a numeri più piccoli o a un dado solo.
  • Trasformare il gioco in una scheda. Rimedio: se fai più domande di quante mosse fa tuo figlio, smetti di chiedere.

Domande frequenti

Quali giochi di matematica fare con un bambino di 5 anni?

Giochi con i numeri fino a 10: un percorso fatto in casa da 1 a 10, il gioco dell’oca con un dado, Quanti sono nascosti? e Battaglia con le carte napoletane. Fagli dire ogni numero ad alta voce mentre gioca.

I giochi da tavolo migliorano davvero la matematica?

Studi con bambini in età prescolare hanno trovato che i giochi con le caselle numerate in fila dritta migliorano il contare, il riconoscimento delle cifre, il confronto tra numeri e la stima sulla linea dei numeri, con progressi che duravano almeno 9 settimane. Sono un extra rispetto alla scuola, non un sostituto.

Per quanto tempo bisogna giocare?

Dieci o quindici minuti bastano per quasi tutti i bambini dai 5 ai 10 anni. Negli studi più noti sui giochi da tavolo, i bambini giocavano in sessioni di circa 15 minuti.

Che giochi di matematica si possono fare in macchina?

Prova la somma delle cifre delle targhe, contare insieme a salti di 2, 5 o 10, oppure «penso a un numero» con indizi a cui si risponde sì o no, come «È più grande di 50?». Non serve niente.

Le carte napoletane vanno bene per la matematica?

Sì: hanno valori da 1 a 10 e permettono di confrontare, sommare e moltiplicare. Con la scopa si allenano le somme, con la briscola si sommano i punti fino a 120 e con il sette e mezzo si usano le metà.

Mio figlio si arrabbia quando perde: cosa posso fare?

Scegli giochi con tanta fortuna, fai partite brevi e ogni tanto giocate in squadra contro un giocatore immaginario. Mostra tu per primo come si perde con calma: «Pazienza, la prossima volta» e via con un’altra partita.

Fonti

Scritto dal team di Matobur di Edict Digital e verificato su queste fonti:

  1. Ramani e Siegler (2008): Promoting broad and stable improvements in low-income children’s numerical knowledge through playing number board games (Child Development) (si apre in una nuova scheda)ERIC, Institute of Education Sciences
  2. Siegler e Ramani (2008): Playing linear numerical board games promotes low-income children’s numerical development (Developmental Science) (si apre in una nuova scheda)ERIC, Institute of Education Sciences
  3. Siegler e Ramani (2009): Playing linear number board games, but not circular ones, improves low-income preschoolers’ numerical understanding (Journal of Educational Psychology) (si apre in una nuova scheda)ERIC, Institute of Education Sciences
  4. Laski e Siegler (2014): Learning from number board games: you learn what you encode (Developmental Psychology) (si apre in una nuova scheda)ERIC, Institute of Education Sciences
  5. James-Brabham, Jay e Sella (2024): No evidence that playing a linear number board game improves numerical skills beyond teaching as usual (Journal of Educational Psychology) (si apre in una nuova scheda)ERIC, Institute of Education Sciences
  6. Improving Mathematics in the Early Years and Key Stage 1 (rapporto, 2020) (si apre in una nuova scheda)Education Endowment Foundation, copia d’archivio DERA (UCL Institute of Education)
  7. Indicazioni nazionali per il curricolo della scuola dell’infanzia e del primo ciclo d’istruzione (DM 16 novembre 2012, n. 254), allegato: Matematica (si apre in una nuova scheda)Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca, Gazzetta Ufficiale n. 30 del 5 febbraio 2013
  8. Indicazioni nazionali per il curricolo (DM 9 dicembre 2025, n. 221), allegato: scuola dell’infanzia, campo di esperienza «La conoscenza del mondo» (si apre in una nuova scheda)Ministero dell’Istruzione e del Merito, Gazzetta Ufficiale n. 21 del 27 gennaio 2026